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Guia: guarida de Magtheridon

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Mensaje  Valterus Mar Sep 01, 2009 6:27 pm

Indice:
1. Información y preparación
2. Trash Mobs
3. Magtheridon

1. Información y preparación


- Localización: Hellfire Citadel, Hellfire Peninsula, Outlands.
- Tipo de instance: Raid 25 Personas
- Requiere Attunement: No
- Localización de la Piedra de Mazmorra: Hellfire Citadel Basin, en la parte posterior de Hellfire Citadel en el fondo del valle.


Classes necesarias

- 5x Tanks
- 7x Healers
- 4 o 5 Warlocks
- DPS

2. Trash Mobs

De camino a la sala dónde se encuentra Magtheridon nos encontramos con 4 grupos de Trash Mobs.

Estos grupos se conforman de 4 mobs de estilo caster Warlock.

Cada mob se tankea independientemente por un tanke y se matan de uno en uno separadamente.
Esto exige disponer de cierto espacio libre. Dado que la instance está llena de rampas
deberíamos aprovechar las mismas para separarlos. Tankeando el que se esté matando en la parte posterior, dónde estarán los DPS, mientras el resto permanecen en la parte inferior de la misma.

Estos Trash Mobs no son dificiles de superar, realizan Shadow Bolts masivos (varios targets) de 1-3k de daño y un AoE de Fuego que hay que evitar.

CONSEJO: El primer Trash Mob en caer debería ser el del tanke peor equipado.

3. Magtheridon

Cuando lleguemos a Magtheridon, todos los Trash Mobs deberían estar muertos previamente,
estaremos en una sala circular.

ATENCION: POR NINGÚN MOTIVO HEMOS DE INTERACTUAR CON NINGÚN MOB EN ESTA SALA
HASTA QUE EL GRUPO NO ESTE PREPARADO.

En esta sala circular, Magtheridon se encuentra en el centro banisheado. A su alrededor hay 5 Warlocks casteando un rayo. Podreís observar que en el lugar que ocupan los Warlocks hay un cubo que gira.

Fase 1: (Duración: 2 minutos)

Cada Warlock ha de ser tankeado por un tanke independientemente.

Nombremos a cada Warlock con un número según los veamos colocados. Es decir, el primero que se encuentre al llegar a la sala será el NUMERO 1. El de su derecha el NUMERO 2, y el de su izquierda el NUMERO 5. El MAIN TANK se cogerá al NUMERO 1
El resto de los tankes (4) se cogerá cada uno a un Warlock, siendo el mejor equipado de ellos, de los cuatro, el que coja al NUMERO 5.

Asignaremos un Healer para cada tanke del NUMERO 1 al NUMERO 4. Y al tanke NUMERO 5
dos healers. Restará un Healer para el resto de la raid.

Aqui empieza lo interesante ...

# CONSEJO: Hacer una cuenta atrás de unos 5 segundos.

Una vez golpeemos el primer Warlock, se liberan todos al mismo tiempo,
empieza la FASE 1. Justo al terminar la cuenta atrás, todos los tankes tiene que estar generando amenaza sobre cada Warlock, tankeandoló justo en el sitio dónde estaba inicialmente. Esta parte es dificil de realizar al principio, es aconsejable realizar un golpe de gran daño nada más empezar para que el mob se quede lo más cerca posible.

CADA MOB DEBE ESTAR ALEJADO DEL RESTO, sino incrementarán su daño y se curarán.

Todos los DPS harán focus en el NUMERO 1, y cuando lo matén avanzarán al NUMERO 2.
Así pasando por todos los mobs hasta el NUMERO 5.

Cada vez que un Warlock muera, el resto incrementará su daño y su velocidad de casteo.

Los miembros del grupo que puedan interrumpir casteos (Warlocks, Magos, Warrios, Rogues)
deberán hacer el máximo posible de CastStop en cada Warlock.

Estos Warlocks realizan pocas pero fuertes habilidades.
- El mismo Shadow Bolt masivo de los anteriores, de 1-2k de daño base (incrementa según
se vayan matando los Warlocks)
- Inferal Spawn: sacán un Infernal, haciendo un AoE de fuego de unos 2k de daño inicial y luego hasta 3k de daño en area. Este Infernal dura muy poco tiempo, pero hay que mantenerlos "controlados". Para ello, los Warlocks de nuestro grupo tiene que banishearlos o mantenerlos en Fear, también sirven los Fears de Priest o Warrior.

Al terminar esta fase, al llegar a los 2 minutos Magtheridon se suelta comenzando la FASE 2. Luego es prioritarío que queden el mínimo posible de mobs por matar. Lo más recomendable es que
sólo quede 1, el NUMERO 5, y que el NUMERO 4 esté ya apunto de matarse.

FASE 2: (Duración: 9min aprox)

Al llegar los 2 minutos del principio, Magtheridon se libera y ha de ser tankeado por el MAIN TANK.

Se tankea cerca de la entrada a la sala, contra la pared y de espaldas al grupo.

Sus principales habilidades son:
- Knock Back Main Aggro: golpea al que tenga más amenaza contra la pared, por ello
lo de colocar el MAIN TANK contra la pared de la sala.
- Cleave: realiza un importante y duro cleave que se evita poniendose a la espalda
de Magtheridon.
- Ground Quake: golpea el suelo con la cola provocando que todos los miembros
de la raid den botes aleatoriamente. Se puede controlar colocandose junto a las paredes.
- Fire Sproud: bolas de fuego que impregnan el lugar dónde caen de un AoE de fuego
que además añade un debuffo de fuego. Se evitan moviendose de la zona dónde caen.

- Blast Wave: es la habilidad más importante de Magtheridon, provocando daño por segundo
de 2-3k durante unos 20 segundos. O lo que es lo mismo, un wipe.


Los cubos: ¿Cómo evitar el Blast Wave?

Los cubos que mencionamos al principio tienen cierta característica.
Durante la FASE 2 estos cubos han de ser usados para evitar que Magtheridon consiga
castear su Blast Wave.

Para eso, al llegar al punto dónde Magtheridon anuncia que va a castearlo, 5 miembros de la raid han de colocarse dónde los cubos, que coinciden con la posición inicial de los mobs de la sala y clickar su cubo 1 vez. El margen para pinchar todos los cubos es de 1 segundo.

Es parecido al pozo de Piedras de Vida de los Warlocks o el summon.
Si se clicka mal o a destiempo, Magtheridon realiza su Blast Wave con el consiguiente
wipe.

Para evitar esto, se han de asignar dos grupos de cubos.
En este caso, lo recomendable es que sean los 5 Warlocks el primer grupo, y 4 tankes
y un DPS el segundo grupo.

Una vez un miembro pulse un cubo, se pone un debuffo que impide que vuelvas a clickar cualquier cubo en los siguientes momentos. Lo que significa, que los dos grupos de cubos se tiene que alternar.

Si los cubos no se clickan correctamente, realizan un daño de 1k por segundo multiplicado por cada cubo que se ha clickado mal.

# CONSEJO: Las personas encargadas de clickar los cubos deben también
preocuparse de que el Ground Quake no les deje muy lejos de los cubos, para ello
colocarse contra la pared más cercana al cubo evitará que nos vayamos muy lejos.

Al llegar al 30% de la vida, empieza la FASE 3.

FASE 3: (Duración: 3min apróx.)

A lo largo de todo el evento observaremos que del suelo brotan piedras, a modo de que algo se mueve en el suelo o se cae del techo. Durante la FASE 1 y la 2 este efecto no nos preocupa, pero al llegar
la FASE 3 si.

Además de tener que rotar y clickar los cubos, y evitar las zonas de fuego controlando el Ground Quake, justo en las zonas dónde el suelo parece moverse caeran piedras del techo.

Es decir, se derrumba la mazmorra.

Estas piedras realizan de 3 a 5k de daño, pero son facilmente esquivables simplemente
saliendo de la zona dónde caen. Es parecido a las piedras que caen en Gruul's Lair.
Valterus
Valterus

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Fecha de inscripción : 31/08/2009

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